※DAZ to Unreal Bridge(無料)が出て、Unreal EngineへのDAZフィギュア取り込みがメチャ簡単になりました。
右も左もわからないUnreal Engine4に、DAZキャラをインポートしてねじ込むまでの覚書。
現時点まででわかったこと。
- unreal studioは30ギガの空き容量が必要
- DatasmithはDCCツールからの取り込みが楽になるツールだが、3DS Max、Sketchup、VREDにしか対応してない。
- DAZ StudioからexportしたFBXはエラーが出てフィギュアが取り込めない
- Poser Pro 11からexportしたFBXは、あっさりUnreal Engine 4に取り込めた
現時点では、Unreal Engine 4は、UE4と略されてることと、開発環境が無料で使えるってことくらいしかわからない。DAZキャラインポートまで、1ミリずつにじり寄っていこう。
unreal studioをインストール
unreal engine 4は、ランタイムライブラリみたいなものらしく、開発環境としていじるには、unreal studioというソフトウェアが必要っぽい。
トップページ右上の「ダウンロード」のところから、会員登録してインストーラのダウンロードまでサクサク進んだ。
インストーラは小さめサイズで、実際のインストール時に本体を勝手にダウンロードするタイプ。
ここで第一関門。なんと、インストールするには、30ギガの空き容量が必要なのだ!
必死に容量確保して、どうにかインストール完了。
起動した。
だが、何をしていいかわからない。
いったんここで、休憩としよう。
DataSmithでFBXを取り込み …失敗!
Unreal Studioには、DataSmithというツールがあり、3DCGツール(DCCツール=Digital Contents Creationツール)のデータをうまいこと取り込んで、Unreal Studio用に変換してくれるっぽい。
Datasmithは、直訳でデータの鍛冶屋といったところか。
DAZ Studioにて、File→ExportでFBX形式で出力してみた。
Aciciaに髪と水着を着せてFBX化。

FBXにはいろいろ形式があるらしく、デフォルトのFBX2012-Binaryで出力。
Epic Game Launcher(ここからUnreal Studioなどを起動する)に切り替えて、Unreal Studioベータ版の「Unreal Datasmith」を「エンジンにインストール」するのかな。
あら、もうされてる。じゃあ、Unreal Studio起動っと。画面上部に「DataSmith」があった。
だけど、こいつをクリックしても、FBXファイルのインポートはできないっぽい。どうなってるんだ。ググる。
わかった。どうやら、DataSmithというのはDCCソフト用のプラグインで、3ds MAXやSketchUP、VREDのプラグインとして提供されていて、プラグイン経由でエクスポートができるのだ。
つまり、DAZ STUDIO用のDataSmithプラグインが提供されていない状況では、DataSmith経由のインポートは無理ということか。
Unreal Engineのフォーラムで、DatasmithへのDAZインポートアシストプラグインについて2018年ごろに話題が出てたが「フィードバックありがと」で話が終わっていたので、たぶん現在もそんなプラグインは存在しない。
じゃあ、切り替えて、FBXをUE4にインポートする方向でいこう。
DAZ StudioからUE4にインポート …失敗!
DAZ StudioからExportしたFBXをUE4にインポート
なんと、unreal engine公式サイト内にチュートリアルをまとめたwikiがあった。
>Daz Studio To UE4 (Tutorial) Part 1 – Epic Wiki
う…けっこう、下準備が面倒くさそう。そして、3DS MAXを経由してインポートしろという話っぽい。
話にならん!
画面下の「コンテンツブラウザ」にも「インポート」というのがあったので、試す。
「全てインポート」をクリックした。
何かしらインポートしてるっぽい。
ボーンのマージに失敗したらしい。メッシュからスケルトンを再生成しますか?とのこと。なんか知らんが、そんなことが出来るんならやってくれ。
スケルタルメッシュが何かは知らないが、よろしく頼む。
失敗するんかい。
いろいろエラー。
なんか、水着の形状だけはインポートできてるような感じ。2つあるのは「スケルタルメッシュ」と「物理アセット」なのだそう。現時点では意味はわからない。
コンテンツブラウザからドラッグ&ドロップしたら、水着だけ呼び出せた。
転送実験で人体だけが消失したみたいな、SF的展開。
次はそうだな、エクスポート時のFBXのフォーマットをもっと新しいやつにして試そう。
FBX 2014 Binaryでインポート
DAZ Studioでのエクスポート時に、オプションを「FBX 2014 Binary」にしてみた。何が変わったかは知らない。
▲DAZ Studio Export画面
だめだった。やっぱり水着だけインポートできた。
※その後、Michael5の単体のみで、FBX 2014 Binaryでエクスポートしたらサクッとインポートできた。
それ以前でエラーが出た原因は、服も一緒にエクスポートしたからか?
PoserからUE4にインポート
Poser Pro 11でFBXエクスポート
そういえば過去、PoserからUnityにエクスポートした経験を思い出した。
PoserからMichael4をエクスポートしてみる。
そしたら、プリセットに「Unreal Engine4.2」って入ってた。
こないだアップデートした甲斐があったというものだ。

すごい!すごいぞ、Poser。これは期待できそう。
あっさり、Unreal Engine 4へDAZ Michael4のインポートが成功!
※ただ、インポートにはすっごい時間がかかった。内部では、Shader Compilerとかいうプロセスが動いてて、プリレンダリングしまくってるっぽい。
▲Michael4 はマテリアルの分割が細かいので、マテリアルデータが大量にできてる
すごいな、Poser11。プレイモードで、プレイヤーのメッシュを取り込んだM4に差し替えて動かせる。ただ、歩きアニメが適用されずT字ポーズのまま不気味にスゥーっと動く。浮遊霊のようだ。
うーん、
歩きアニメを適用させるには?
これを読んだ。
スケルトン アセット | Unreal Engine ドキュメント
「スケルトンをなしに指定すると、いい感じのスケルトンを勝手に生成してくれる」みたいなことがかいてあった
「Skelton」のところをなしにすればいいのかな。
OK。「なし」にしたら、エラー無しで取り込みが完了した。
だけど、アニメーションは適用できない。まだ何か足りないのか。
「スケルトンツリー」を見ると、パーツ名が日本語になっていた。あぁ、Poser11のLanguageを日本語にしたツケがここに。関係ないかもだけど、英語モードにして、取り込み直してみよう。
歩きアニメをスターターパックからパクるには、アニメーションリターゲットという手順を踏めばいいっぽい。
DAZフィギュアの関節名を、Unreal Engineキャラのスケルトン関節名に対応付ける設定だ。
アニメーション リターゲット(異なるスケルトン) | Unreal Engine ドキュメント
Genesis8をUE4に取り込みたい
しかし、次の一手としては、やはりGenesis8を取り込みたい。
Poser11から、Genesis8のFBXをエクスポートするにはどうすればいいのか…
以前試して、使い道がないと思っていたコレが使えるのではないか。

やった!真っ黒になったけど、Sakura8を取り込んだ。
マテリアルを調整すればいけるか?
用語集など
わからない言葉が出てきたらメモっていく。
ブループリント=テンプレート
設計図(Blue Print)の意味で、ゲームのテンプレートっぽい。新規プロジェクト作成時に、いろいろ選べる。
スターターコンテンツ
新規プロジェクト作成時に「スターターコンテンツあり」にすると、ある程度遊べるデフォルトのゲームがついてくる。動きを確認するのにいいかも。
▲「3Dパーソン」のスターターコンテンツ
グラボの警告 known issues(不具合あり)
「The installed version of the NVIDIA graphics driver has known issues. Please update to latest driver version.」(このドライバ不具合あるよ アップデート推奨)
私の非力なグラボから、ドライバのバージョンが古いと警告が出る。今のところ放置。