DAZ STUDIOのShader覚書 金属っぽくしたり、透明にしたり

DAZ STUDIOの質感をいじる覚書。

全体の質感を変えるには、シェーダーと呼ばれる質感プリセットを適用するのが手っ取り早い。

DAZ STUDIOのテクスチャ変更方法 textureフォルダはどこ?
DAZ STUDIOで、服の色(質感)を変更するShader(シェーダー)について覚書してみたい。 Irayシェーダーと、旧シェーダーは、テクスチャを変更なしでも大違い DAZの古いアイテムをレンダリングすると、なんだか変な感じ...

しかし、さらに細かくいじるにはSurfceタブにずらりと並ぶ難解なパラメータをいじる必要があるのだ。

こちらは、Blenderの2017年の新機能紹介動画だが、「メタルネス」「ラフネス」「フレネル」が大事だっていうことが紹介されている。(わかりやすい日本語字幕つき)

How to Use Blender's New "Ultimate" Shader: The Principled BSDF

見た目が大きく変化するShader

たっくさんのShaderがあるけど、見た目が大きく変化するShaderを紹介していこう。

Metalicity 金属っぽくする

材質を金属(Metal)っぽくするか、誘電体(Dielectrics)っぽくするか変えるためのパラメータ。誘電体は、「金属以外」と考えればいいんじゃないか。

金属とそれ以外で、光の反射具合が異なるのでこのパラメータがある。他の3DCGソフトだと「Metalness」とかのパラメータになってるかも。

Base Mixingを「PBR Metalicity/Roughness」にしておく必要あり。

Metalicity 1.0で金属、0.0で誘電体になる。

Roughness ざらざら具合 反射を抑えるのに使う

反射具合は、Glossy Reflectivityというパラメータをいじっても変えられるのだが、正確なPBR(物理ベースレンダリング)をしたいなら、Glossy Reflectivity=0.5固定にしておくべきなのだそう。

代わりに、Glossy Roughnessをいじって、反射具合を変更するのだ。

なお、Glosy RoughnessにRoughnessマップというテクスチャを適用すると、こんな感じに。

Roughness mapが使われているDAZ製品はこんな感じ。


Grace Yong and Grace Yong Hair 黒髪似合うDAZG8清楚系アイドル

ヌラッとした脂が肌に浮き出て生っぽい。


HD Dark Knight for DAZ Horse 2 

脂で毛にツヤが出てる感じ


Orbital Merc for Genesis 8 Female(s) 

質感の鬼。使い込まれた金属の感じが出ている。Roughnessマップのほか、Heightマップ、Metalicマップ、Specularマップなども組み込まれて、何がなんやら。

Thin walled 薄皮一枚か、中身入りか

オン・オフするだけのパラメータ。

オンにすると薄皮一枚っぽく、オフにすると中身がミッチリした感じになる。

人体に対して使うと、ういろうのような質感になった。

フレネル 視点位置によって明暗が出る

フレネルの概念は難しい。肌に対して適当にパラメータを指定したら真っ黒になってしまった。失敗だ。後日また調べる。

フレネルは、Top Coatという上位層マテリアルで設定出来る項目。

  • Top Coat Weight = 1.0
  • Top Coat Layering Mode = Fresnel

で、フレネル効果が出せるっぽいけど、うまくいってない。

Top Coat Roughnessの値で、フレネルの出方が変わるらしい。

汗をかいたリアルな人肌 top coatとroughness mapで作れる?


IRAY Photorealism? – Page 11 – Daz 3D Forums

DAZのフォーラムで、Mei Lin 8 のテクスチャが絶賛されてて、top coatとroughness mapで上のようなリアル人肌が作れるらしい。

詳細は、おいおい調べる。

Dual Lobe Specular 自然なテカリを出す?

大きなハイライト(Lobe 1)と、小さなハイライト(Lobe 2)を組み合わせて、自然なテカリを出すためのパラメータ。

こちらのブログで、かなり詳細に調査されていた。ラフネスマップという細かいザラザラ感を出すマップの作り方も紹介されていた。

DAZ Studio:Dual Lobe Specularを使ってリアルな肌の質感を目指してみた | –GRAPH 3D

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