SimTenero shape reprojector モニョらせユーティリティ

2つの形状を擬似的に合成するツール、SimTenero shape reprojector。


SimTenero Shape Reprojector 

具体的には、2つの形状を合成(足し算)または、引き算したモーフを生成することができる。

一番感心した使い方がコレ。


SimTenero Shape Reprojector – Daz 3D Forums

「台」から「足」の形状を引き算したモーフを作り、「モニョッ」と凹んだ感じを出している。

これだ!バレーボールに人面を浮かび上がらせるのも面白いけど、モニョッとツールとして使うべきなのだきっと。

もっとハッキリ言うと、柔らかい女体を触って、肌がもにょっと変形する様子をモーフ化できるツールなのだ、これは。

実際使ってどうだった?

2016年ごろ発売のツールだったが、最新のGenesis8にも問題なく使えた。

過剰にポップな設定画面。

パラメータ画面では、「形状の足し算・引き算」「合成度合い」「スムージング」などが選べるようだ。今は、何がどういうパラメータなのかは、よくわからない。

これで、Projectをクリックすると、おもしろモーフが出来上がる…はずなのだが、計算にかなり時間がかかる。

立方体などの低ポリゴン形状なら計算は一分以内で終わるのだが、フィギュア同士で計算させたりすると、私の10年ものの古いパソコンでは計算が永遠に終わらないのでは…というくらい時間がかかる。

だから、基本は粗い球とかの代替物でモニョらせ計算をするのが良いのだろう。

あとは、パラメータをいじって、ヒモビキニの食い込みなんかも実現できそうだ。

ちょいちょいいじって行こうと思う。

マニュアル ざっくり訳

SimTenero Shape Reprojector [Documentation Center]

重要そうなところだけ、抜粋。

  1. Projection Source­ 変形ガイド役のフィギュア、オブジェクトを指定。他のオブジェクトの親(Parent)になっていないこと。
  2. Projection Receiver­ 変形対象。他のオブジェクトの親になっていないこと。
  3. Include By Material Group­ 指定した箇所のみ計算対象にする。対象を減らすと計算時間が減るかも? 例えば、歯や目など複雑な部位を対象外にすると効果的。顔パーツは複雑だから。
  4. Preset Selection­ デフォルト値のセットを指定。
  5. Save Preset ­ デフォルト値のセットに名前つけて保存。
  6. Scripts/SimTenero/ShapeReprojector フォルダの.SRP ファイルとして保存される。
  7. Delete Preset­ デフォルト値セットを削除。
  8. Project­ クリックで計算開始
  9. Morph Name­ 生成するモーフ名を指定。名前がかぶると上書きされる。

  • Hit Projection­ ソース形状に近い形にする。(ざっくり訳:交差するレシーバ頂点の頂点の法線に沿って、レシーバ頂点をソース面に接近または交差する点に移動します。)
  • Hit Fixed Distance­  ソース形状に近い形にするけど変形距離は一定。雪上の足あとのような変形をする。(Receiverの頂点を各頂点からソースメッシュとの交点まで一定の距離だけ移動します。この距離は、ソース面とレシーバ頂点の間の測定空間に比例します。)
  • Normal Projection­  ソース形状の法線に沿うように変形(交差するソースフェースのフェース法線に沿ってレシーバー頂点を頂点がそのフェースに近づくか交差するポイントに移動します。)
  • Normal Fixed Distance ­ソース形状の法線に沿うように、一定距離の変形。

訳はgoogle翻訳。うん、わかりにくいけど、Hit Projection­と、Hit Fixed Distance­ を覚えておけば良さげ。

おっぱいの肉など極端に柔らかいものはHit Projection、太ももやお腹など一定以上変形しないものはHit Fixed Distanceでいいのかな。

  •  Project In­  ソース形状の内側に収まるように変形?
  •  Project Out­  ソース形状の外側になるように変形?

ターゲットメソッド(Target Method)

↓これはぶっちゃけ、違いがわからない。まあ、おいおい。

  • Target Nearest Face­ 衝突判定時に、近い方の面をターゲットにする
  • Target Farthest Face 衝突判定時に、遠い方の面をターゲットにする

↓割と重要なパラメータ?

  • Projection Passes 回数多いほど、衝突判定が正確に。指定回数の計算を繰り返すので時間かかる。
  • Projection Distance ProjectionメソッドがFixed Distanceのときの変形距離。
  • Morph Offset モーフの変形距離オフセット? Incrementalをオフにすると、最後のパスのみ適用? よくわからない。
  • OctTree Size 衝突判定の精度向上させるパラメータ。値を大きくすると精度があがるけど、計算速度は遅くなる。
  • Incremental チェックが入っていると、指定したパスの数だけ徐々に変形。衝突判定の「突き抜け」防止っぽい。特に考えずチェック入れてればいいかも。
  • If a Receiver vertex collides with multiple Source
    faces, the face nearest the vertex will be used in the projection.

Source Bounds わからん。ソース形状関連。

  • Bounds to Source チェック入れると、ソース形状内でのみ衝突判定
  • Hide Source チェック入れると、シーン内のソース形状が非表示になる。結果チェック用?
  • Bounds Multiplier XYZ ソースバウンドのディメンジョン?
  • Bounds Translation XYZ ソースバウンドの中心位置?

Smoothing スムージング。

  • Separate Smooth Morphs チェックを入れると、スムージング用モーフ( Before、After)と変形モーフの計3パラメータが作られる。複数モーフを重ねるときに使うのか?
  • Before,Mid,After わからないけど、最初のうちは気にしなくてよいかも。
  • Iterations スムージングの精度っぽい

Smoothing Method スムージング方式。とりあえずQuads1にしとけばいいらしい。

  • Quads1
  • Quads2
  • Tris1
  • Tris2

重要なヒント

  • レシーバーオブジェクトは、移動、回転、サイズをデフォルト値にしておくと無難
  • 変な挙動に気づいたら、保存してシーンをリロードしてみる
  • プロジェクションとスムージングの値は高ければ良いとは限らない。最初はパス1 Quads1で試すべし。
  • 複雑な形状は、いくつかのモーフを組み合わせるとうまく出来ることがある。何度か実行してどういう効果があるのか確かめよう。(私が確かめるのかい!)
  • SOURCE BOUDNSを変更すると、計算スピードが改善する。source bounds周りの値を変えて、計算速度がどう変わったかメモっておこう(私がやるのかい!)

SimTenero Shape Reprojector