DAZ StudioとZbrushで、水着の食い込み表現を覚書してみたい。
Zbrushで食い込みを作って、ディスプレイスメント(変位)マップとノーマル(法線)マップを出力、DAZ Studioでマテリアルに設定した結果である。肌の輪郭線が食い込んでいるのが確認できる。
以前、Mesh Grabberというツールで作った食い込みよりよく出来てる気がする。
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※試行錯誤中なので、本記事はまだ不完全。あとで整理する。
Zbrushに水着を着たフィギュアを送る
DAZ Studioにて、フィギュアに水着を着せる。
画面上部のFileメニュー→Send to Zbrushを選択
下記ウインドウが出るので、そのままAcceptをクリック
Zbrushが起動する。シーンでドラッグして、
Editをクリック
フォーカスをクリック
Editをクリック
フォーカスをクリック
サブツールで、人体とパンツにのみ「目玉マーク」をオンにする
MaterialをPolySkinにする
色を見やすくするため。必須じゃない。
サブツールで人体を選ぶ
画面上部のカラーメニュー→白を選んで、FillObjectをクリック
画面上部のカラーメニュー→白を選んで、FillObjectをクリック
サブツールでパンツを選ぶ
画面上部のカラーメニュー→白を選んで、FillObjectをクリック
画面上部のカラーメニュー→白を選んで、FillObjectをクリック
サブツール→投影で、
RGBをオン、ジオメトリをオフにして、全て投影ボタンをクリック
RGBをオン、ジオメトリをオフにして、全て投影ボタンをクリック
↓ジオメトリがオンになってるのは間違い
「RGB」の場所はココ。ブラシでポリペイントできるようになるスイッチ。投影の場合はココをオンにしとかないといけないっぽい。
サブツールでパンツの目玉をオフにすると、人体に黒で水着形状が「投影」されているのが確認できる。
画面上部のトランスフォームメニューから、シンメトリ有効をクリック
キーボードのXでもOK。
ブラシをInflatに変更
ブラシアイコンをクリック後、Iを押すとIで始まるブラシだけが絞り込まれる。
画面右からマスキング→カラーによるマスク→ポリペイントによるマスクを選択
右の一番上のグレーのボックスをドラッグして、人体のパンツの上でドロップする
独特の操作感。グレーのボックスが黒になってればOK。複数ボックスがあるのは、色ごとにマスクを設定できるから。
横腹のあたりをドラッグすると、水着以外の部分がもこもこ膨らんでくる
ブラシ強度は弱めにして置いたほうがいいかも。
SHIFTを押しながら、膨らました箇所を撫でてスムージング
SHIFTを押しながらドラッグで、スムージングブラシに切り替わる。ポリペイントした場所がにじんだ感じになるけど、気にしない。
ブラシ強度は低めにしておかないと、食い込みがなくなってしまうので注意。
ポリグループでUVグループをクリックし、SHIFTを押しながら胴体をクリックしてTorsoのみ表示にする。
「ディスプレイスメントマップ」と「ノーマルマップ」から、テクスチャをエクスポートする。※やり方は後日追記予定。
DAZ Studioで変位マップと法線マップを設定
Surfacesタブの人体のTorsoのDisplacement Strenghtにディスプレイスメントマップを、Normal Mapにノーマルマップを設定する。
SubD Displacement Levelはディスプレイスメントマップ用の細分化レベル。値を大きくすると重くなるけど、滑らかに変形するようになる。
まとめ
けっこうそれっぽく食い込んだので満足。
- Zbrushでディスプレイスメントマップとノーマルマップ作れば食い込みできる
- ZBrushでは、ポリペイントからマスクを作って、水着周辺をふくらませる
- テクスチャ出力時は、ポリグループで必要なポリゴンのみ表示させる