DAZ Studio解説サイトを初めて見た時に専門用語がズラズラ並んでたら嫌になるだろう?私はイヤになる。
DAZ Studioで遊んでいて、「お前は何を言っているんだ」と思った用語をまとめてみた。
以下の記事の、DAZ Studioの基本的な使い方と合わせてチェックしてみて欲しい。
3DCGの用語集 レンダリング系
レンダリング(Rendering) 配置済み3Dオブジェクトを描画する機能
シーンに配置したオブジェクトを、キレイに描画して画像を生成すること。パラメータが複雑でとっつきづらい。私はとりあえず、パラメータをいろいろ変えて試した結果を記録して体で覚えるようにしている。

シェーダーを調整して、セルアニメっぽく描画するも可能。「トゥーンレンダリング」と呼ばれる手法だ。

綺麗にレンダリングするにはライトの設定が不可欠なのだが、とてもむずかしい。私は、緻密なライティングはあきらめて「ざっくり」で済ませることにしている。

Iray アイレイ 光の物理シミュレーション系リアルレンダリング
読み方は「アイレイ」だと思うけど、発音されている様子を耳で聞いたことがないのでわからない。グラフィックボードの機能を使って、現実感ある描画ができる機能…だと思う。Irayプレビューをオンにすると、レンダリングしなくてもレンダリング画像に近い形でリアルタイム表示ができる。

グラフィックボードが非力だと、表示がとても重くなる。性能の高いグラボを搭載するほど描画が高速になる。

マテリアル(Material) 質感データの設定
シェーダーと似たような意味で使われる。
シェーダーのセットがマテリアルという認識でだいたい良いだろう。
靴ひものシェーダーと、靴底のシェーダーと、靴本体のシェーダーを合わせて、靴のマテリアルになる、みたいな感じ。
「この服のマテリアルは6種付属してる」「マテリアルを切り替えて、髪の色を変更できる」などという使い方。
Smart Contentsでは、フィギュアデータの「Material」というフォルダ内に格納されていることが多い。
世代が違うフィギュア間では、UVマップ(テクスチャの割り当て位置)が違うために使い回しができないのだが、変換するツールもある。

マテリアル設定によっては、パーツを発光させることも可能。

Shader シェーダー 質感設定のパラメータ群
3D形状に割り当て可能な質感データ。ただの立方体にガラスのシェーダーを割り当てると、立方体がガラスっぽくなる。DAZ Studioに付属してくるシェーダーだけでも、けっこう遊べる。
Surfaceの各パラメータの意味がわかっていると、自分で微調整ができてさらに遊びの幅が広がるのだ。

3DCGの用語集 DAZ Studio独自系
dForce ディーフォース 布や服の物理演算機能
DAZ Studioの物理演算機能。布や髪が重力にしたがってフワッとしたりシワが出来たりする様子をシミュレートできる。それなりのグラフィックボードがないと動かない。シミュレートには、そこそこ時間がかかる。

Dform ディーフォーム ポリゴンの基本変形機能
モーフ機能なんだけど、DAZ Studioではこう呼ぶ。「Deform」のDAZ流の造語っぽい。簡易的なモーフを自作するための機能。便利な機能のはずなのだが、なんか洗練されてなくて使いにくい気がする。
少し工夫すると「テーパー」機能として使える。

DAZ Script ダズ・スクリプト Javascriptライクに書けるスクリプト
DAZ Studioの操作を自動でおこなうためのスクリプト言語。Java Scriptに似た独自言語。解説サイトや資料があまりないので、初見だとハードルが高い。

スマートコンテンツ(Smart Contents) 3Dモデル呼び出し機能
DAZ Studioで目的のフィギュアやプロップを探す画面。Windowsのエクスプローラーみたいなもの。
選択中のフィギュアに使えるデータだけを表示するなど、「データが多すぎて目的のフィギュア見つからないよキーッ!」というストレスを軽減することができる。
だけど、私は未だに使いこなしていない気がする。
フィギュア(Figure) 人型3Dモデル
DAZ Studioでポージング可能な3Dデータをフィギュアと呼んでいる。厳密には服や髪もフィギュアなのだが、「フィギュア本体」「髪」「服」「靴」などと呼ぶことが多い。(私の勝手なローカルルールっぽい部分もある)
ただ、あらためて振り返ってみると、人型の3Dモデルを「フィギュア」と呼んでいるのはPoserくらいで、DAZ Studioだって公式サイトは「3Dモデル」という呼び方をしている。この呼び方をするのは、旧Poserユーザくらいか?

3DCGの用語集 ポリゴン操作系
プロップ(Props) ボーン構造のない3Dモデル
3Dオブジェクトのうち、関節(ボーン)が入っていないものをプロップ(小道具)と呼ぶ。呼ぶんだけど、語感からどういうものか想像できないので「小道具」って呼んだほうがいいのかも知れない。
ボーン(Bone) フィギュアに組み込まれた関節構造
ポージングさせるための骨格のこと。フィギュアの中に簡易的な棒人間(ボーン)が入っていて、棒人間のポーズに周りの肉(ポリゴン)がついてくる(スキンバインディング)ようなイメージ。
ボーンと連動するポリゴンの設定・調整のことを「リギング」(Rigging)という。
DAZ StudioにはTransfer Utilityというツールがあり、服などを作りやすい。Transfer Utilityは、ボーン、ウェイトマップ、スキンバイディング設定をフィギュアからフィギュアへコピーするツールだ。本体から服へリギングデータをコピーすることで、メッシュ構造の異なる服が、本体と同じように曲がるのだ。
ポージング(Posing) 関節構造を持つモデルにポーズをつけること
もともとDAZ Studioは人型モデルのポージング用ソフトだった。
今でもそうだが、簡単に人体モデルが入手できて、ポーズをつけて遊べるソフトは珍しいのだ。あったとしても商業用で、モデル一体が何万円、何十万円もするのが当たり前。
一般ユーザーの趣味の範疇で人体モデルが触れるのは嬉しい限り。
モーフ(Morph) 単一パラメータでポリゴン変形する仕組み
フィギュアなどを変形させるデータ。モーフターゲット。Paramtersウインドウのパラメータを変化させることで、フィギュアが変形する。
フィギュア全体がムキムキの筋肉質になったり、服の胸部分がはだけたりする。脱げた感じに変形するのを、私は勝手に「脱げモーフ」と名づけている。
たとえば、以下のツールは、何もモーフが入っていない1.99ドルアイテムなどにも「脱げモーフ」を追加する。

中には、垂れ乳や三段腹を作り出すマニアックなモーフセットも出回っている。

オリジナルキャラを作るには、Genesis 8などのベースキャラクターにモーフセットを追加し、パラメータを調整する方法が有効だ。